Πώς να φτιάξετε ένα μοντέλο στη Μάγια

Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ένα όμορφα κατασκευασμένο μοντέλο μπορεί να είναι εντυπωσιακό και εμπνευσμένο. Η ικανότητα δημιουργίας κάτι από μια χούφτα κορυφών και πλαγίων είναι μια πραγματική ικανότητα.

πώς να επιλέξετε όλα στο photoshop

Αυτό που αγωνίζονται ορισμένοι καλλιτέχνες είναι η ιδέα να προχωρήσει αυτό το μοντέλο ένα βήμα παραπέρα, να το φέρει στη ζωή με χρώμα, λεπτομέρεια επιφάνειας και ιδιοτυπία. Η σκέψη της ζωγραφικής χαρτών υφής, ειδικά εάν οι δεξιότητές σας 2D είναι λίγο σκουριασμένες, μπορεί να είναι τρομακτικές, αλλά δεν χρειάζεται. Κατά τη διάρκεια αυτού Μάγια φροντιστήριο, θα διερευνήσουμε τον τρόπο λήψης ενός μοντέλου ενός φουτουριστικού χώρου φόρτωσης αποβάθρας και την πλήρη υφή του, προετοιμάζοντας το για απόδοση.



Θα εξερευνήσετε τη χαρτογράφηση UV, το ψήσιμο υφής και θα δημιουργήσετε ένα βασικό πέρασμα υφής προτού προχωρήσετε περαιτέρω και θα χαλάσετε το καθαρό, φινίρισμα του εκθεσιακού χώρου με βρωμιά, ζημιές και την περίεργη βουτιά της εξωγήινης ροής.

  • Κατεβάστε τα αρχεία προέλευσης για αυτό το σεμινάριο εδώ
  • Διαβάστε όλα τα άρθρα της Maya εδώ

01. Επιλέξτε τη διαδρομή σας

Η κατασκευή του μοντέλου σας είναι μόνο το πρώτο στάδιο και δυστυχώς δεν μπορείτε να βιαστείτε μπροστά και να αρχίσετε να ζωγραφίζετε τις υφές σας ακόμα. Προτού εφαρμοστεί οποιοδήποτε χρώμα, βρωμιά, σκουριά ή ξένα υγρά, πρέπει πρώτα να προσθέσετε δεδομένα χαρτογράφησης UV σε κάθε μοντέλο. Αυτό θα σας βοηθήσει να υπαγορεύσετε πού κάθε pixel θα βρίσκεται στην επιφάνεια του μοντέλου, ώστε να γνωρίζετε ακριβώς πού πρόκειται να ζωγραφίσετε.

Πριν ξεκινήσετε την υπεριώδη ακτινοβολία, το μοντέλο πρέπει να αποφασίσετε. Για να εξομαλύνετε το πλέγμα ή να εξομαλύνετε το πλέγμα σας. Μια δύσκολη αλλά κρίσιμη απόφαση.

Χρησιμοποιώντας την επιλογή Smooth Mesh θα δώσετε στο μοντέλο σας την ψευδαίσθηση ότι έχει υποδιαιρεθεί - όπως όταν χρησιμοποιείτε Subdivision Surfaces. Αυτή η διαδρομή θα διατηρήσει επίσης τον αριθμό πολυγώνων χαμηλό και εύχρηστο.

Η εφαρμογή μιας ομαλής λειτουργίας στο μοντέλο σας δημιουργεί αποτελεσματικά αυτές τις υποδιαιρέσεις στην τοπολογία. Αυτή η προσέγγιση θα κάνει τη χαρτογράφηση UV ευκολότερη, αλλά με κόστος αυξημένης τοπολογίας και πολύ μεγαλύτερου μεγέθους αρχείου.

Για τους σκοπούς αυτού του σεμιναρίου θα επικεντρωθούμε στη διαδρομή Smooth Mesh, καθώς είναι λίγο πιο δύσκολο να δουλέψετε με τη χαρτογράφηση UV.

02. Επίπεδες προβολές

Αντί να χρησιμοποιήσετε ένα σύστημα αυτόματης χαρτογράφησης για να δώσετε την αρχική σας διάταξη UV, εστιάστε στις επίπεδες προβολές για να ξεκινήσετε. Αυτό θα σας δώσει πολύ περισσότερο έλεγχο στα πρώτα στάδια της διάταξης UV.

Όταν εργάζεστε σε ένα κάτω μηρό του Φορτωτή, για παράδειγμα, δημιουργήστε μια επίπεδη προβολή από το πλάι και, στη συνέχεια, επιλέξτε τα πολύγωνα όπου η υφή είναι τεντωμένη και προβάλλετε ξανά από μπροστά. Δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε σταθερές προβολές από όλες τις γωνίες, μόνο τις πιο σημαντικές.

Μόλις δημιουργηθούν, είναι καιρός να ορίσετε τις κύριες ραφές UV, οι οποίες θα πρέπει να τοποθετηθούν σε κρυφές περιοχές και, στη συνέχεια, να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο Unfold UV για να απλώσετε τα κελύφη UV, καθιστώντας τα πιο ομοιόμορφα σε απόσταση.

Η χρήση των Ξεδιπλωμένων Περιορισμών, πρώτα οριζόντια και έπειτα κάθετα, είναι ένας καλός τρόπος για να αρχίσετε να χαλαρώνετε κάθε κέλυφος UV, αποτρέποντάς το από το να καταρρεύσει.

03. Ξετυλίγοντας UV

Επιτρέψτε μου να μαντέψω: οι υπεριώδεις ακτίνες σας δεν ξεδιπλώνονται όπως έχει προγραμματιστεί και αντ 'αυτού παραμορφώνονται με απρόβλεπτο και φρικτό τρόπο; Αυτό οφείλεται στη χρήση του Smooth Mesh, με το οποίο η Maya δεν παίζει καλά όταν δημιουργεί λογικές διατάξεις UV (μεταξύ άλλων). Υπάρχει, ωστόσο, ένας γρήγορος τρόπος αντιμετώπισης αυτού του προβλήματος.

Με την εφαρμογή των αρχικών UV, πριν χρησιμοποιήσετε το εργαλείο Unfold UVs, αντιγράψτε το μοντέλο και μετακινήστε το στη μία πλευρά, ώστε να μπορείτε να εστιάσετε σε αυτό χωρίς να αποσπάσετε την προσοχή από τον υπόλοιπο φορτωτή.
Αυτό που μπορείτε να κάνετε τώρα είναι να εφαρμόσετε ένα μόνο Smooth στο μοντέλο, ακολουθώντας αποτελεσματικά το προηγούμενο Σχέδιο Β.

Το ψήσιμο μόνο μιας υποδιαίρεσης στο πλέγμα θα σας δώσει περισσότερη τοπολογία για να παίξετε, πράγμα που σημαίνει ότι τα εργαλεία Unfold UV θα αρχίσουν να συμπεριφέρονται.
Σε αυτό το στάδιο θα μπορούσατε να επιλέξετε να διατηρήσετε το υποδιαιρούμενο μοντέλο και να διαγράψετε την χαμηλότερη έκδοση, αλλά αν θέλετε να διατηρήσετε την πιο οικονομική επιλογή απλώς χρησιμοποιήστε το εργαλείο μεταφοράς χαρακτηριστικών για να αντιγράψετε τα σταθερά UV από αυτό το μοντέλο πίσω στο αρχικό.

04. Κελύφη UV

Με τη διαδικασία που επαναλαμβάνεται για κάθε στοιχείο του μοντέλου, τώρα πρέπει να τακτοποιήσετε τα κελύφη UV έτσι ώστε να ταιριάζουν τακτοποιημένα σε κάθε σελίδα υφής.

Για κάτι σαν το Loader, δεν μπορείτε να χωράτε τα πάντα σε μία σελίδα, καθώς δεν θα υπάρχει αρκετός χώρος για να βάλετε σωστά κάθε στοιχείο. Μια λογική επιλογή θα ήταν ο πολλαπλασιασμός της σελίδας υφής σε δύο και η αντιστοίχιση του κορμού σε μία σελίδα και τα άκρα σε άλλη.

Εάν θέλετε να είστε πιο οικονομικοί, θα μπορούσατε απλά να εργαστείτε σε ένα σύνολο άκρων, να τα αντιγράψετε και να τα αντικατοπτρίσετε όταν τελειώσετε. Αυτό θα εξοικονομήσει χώρο και υφή υφής, αλλά είναι πάντα καλό να προσπαθείτε να κάνετε κάθε πλευρά ακόμη και λίγο μοναδική.

Ένας καλός κανόνας για να εργαστείτε κατά την οργάνωση των κελυφών UV είναι να εφαρμόσετε μια καρώ υφή και, στη συνέχεια, δοκιμάστε να διατηρήσετε κάθε τμήμα πλέγματος ομοιόμορφο σε μέγεθος και σχήμα για να εξασφαλίσετε ομοιόμορφη κατανομή σελίδας.

πώς να αντιστρέψετε έναν ιστότοπο

05. Χάρτες ψησίματος

Πρόκειται να παραμείνετε στη Μάγια για λίγο περισσότερο και να κάνετε το Photoshop να περιμένει τη σειρά του. Ενώ έχετε έτοιμο το μοντέλο, με τα σωστά οργανωμένα υπεριώδη ακτινοβολία, είναι λογικό να αφήσετε τη Maya να δημιουργήσει μερικούς βασικούς χάρτες για εσάς.

Το ψήσιμο των χάρτων απόφραξης και διάχυσης θα επιταχύνει τη ροή εργασίας σας, προσθέτοντας επίσης περισσότερο βάθος και ρεαλισμό στις υφές. Αυτοί οι χάρτες εκκίνησης είναι επίσης βολικοί για χρήση ως οδηγός ενώ ζωγραφίζετε αργότερα, καθώς μια σελίδα υφής με πολλά στοιχεία μπορεί μερικές φορές να είναι δύσκολο να πλοηγηθείτε.

Ας επικεντρωθούμε στον κορμό από εδώ και στο εξής, ώστε να μην επαναλαμβάνουμε τα ίδια βήματα ξανά και ξανά. Κάθε στάδιο που κάνετε στον κορμό μπορεί να μεταφερθεί εύκολα στα άκρα.

Για να κάνετε τη ζωή σας ευκολότερη, συνδυάστε όλα τα στοιχεία που θα βρίσκονται στη σελίδα υφής του κορμού, ώστε να έχετε ένα μόνο μοντέλο. Κάνετε επίσης το ίδιο για τα άκρα. Αυτό σημαίνει ότι έχετε μόνο δύο μοντέλα σε αυτήν τη σκηνή τώρα, αλλά μην ανησυχείτε, αυτό το αρχείο μπορεί να θεωρηθεί προσωρινό - οπότε μην αντικαταστήσετε την υπάρχουσα αποθήκευσή σας!

Οι χάρτες ψησίματος δεν θα λειτουργούν σωστά αυτήν τη στιγμή σε πλέγμα με ενεργοποιημένο το Smooth Mesh (αυτός είναι ένας άλλος περιορισμός), οπότε θα πρέπει να ψήσετε γρήγορα τις υποδιαιρέσεις. Μπορείτε να το κάνετε εκτελώντας Τροποποίηση> Μετατροπή> Προεπισκόπηση ομαλού ματιού σε πολύγωνα σε κάθε μοντέλο.

06. Χάρτης αποκλεισμού

Ο πρώτος χάρτης που πρόκειται να ψήσετε είναι ένας χάρτης φωτισμού, επίσης γνωστός ως χάρτης απόφραξης. Αυτό θα εξάγει τις πληροφορίες φωτισμού στο μοντέλο, δίνοντάς σας επισημάνσεις και σκιές που θα κάνουν το Loader να αισθάνεται πιο συμπαγές.

Πριν προχωρήσουμε, πρέπει να ευχαριστήσω τον συνάδελφο Pat Imrie που μοιράστηκε αυτήν την συμβουλή. Επιλέξτε τον κορμό και αντιστοιχίστε ένα νέο σετ ψησίματος μεταβαίνοντας στο Lighting / Shading> Assign New Bake Set (Mental Ray)> Texture Bake Set. Αυτό λέει αποτελεσματικά στη Μάγια να βγάλει τις επιφανειακές πληροφορίες σε αυτό το μοντέλο.

Προσαρμόστε την ανάλυση για να ταιριάζει στις ανάγκες σας και επίσης αυξήστε την επιλογή Fill Texture Seams. Στη συνέχεια, δημιουργήστε ένα νέο Surface Shader και εφαρμόστε το στον κορμό. Θα το χρησιμοποιήσετε για να συλλέξετε τις πληροφορίες που θα ψηθούν, αλλά πριν το κάνετε, πρέπει να συνδέσετε έναν νέο κόμβο mib_amb_occlusion στην καρτέλα Out Color. Με αυτό το σετ, το μόνο που πρέπει να κάνετε τώρα είναι να πάτε στο Lighting / Shading> Mental Ray (Batch Bake) για να φτιάξετε τον χάρτη απόφραξης.

07. Εφαρμογή χρωμάτων

Για το επόμενο στάδιο θα διανύσετε τις πληροφορίες χρώματος από το μοντέλο σε έναν διάχυτο χάρτη.

Σε μια νέα έκδοση του μοντέλου, προσπαθήστε να εφαρμόσετε χρώματα σε κάθε μέρος. Αυτά πρέπει να είναι βασικά shaders σε αυτό το στάδιο, καθώς το μόνο που επιδιώκουμε είναι οι πληροφορίες χρώματος. Θα προσθέσουμε τις λεπτομέρειες σε μεταγενέστερο στάδιο της διαδικασίας.

Θυμηθείτε, ενώ το κάνετε αυτό, δεν χρειάζεται να περιοριστείτε σε κάθε μοντέλο. Πειραματιστείτε εφαρμόζοντας χρώματα σε βάση ανά πολύγωνο. Αυτό σας δίνει τη δυνατότητα να συμπεριλάβετε επιπλέον λεπτομέρειες που μπορεί να είναι δύσκολο να δοκιμάσετε και να τραβήξετε με το χέρι αργότερα.

08. Αντιγραφή και διάδοση

Όταν είστε ικανοποιημένοι με τα χρώματα, ψήστε τις υποδιαιρέσεις Smooth Mesh με τον ίδιο τρόπο που κάνατε νωρίτερα χρησιμοποιώντας το εργαλείο Smooth Mesh Preview to Polygons.

Τώρα έχετε ένα μοντέλο προέλευσης, αλλά για να λειτουργήσει αυτό το βήμα, χρειάζεστε ένα μοντέλο για να βάλετε τις πληροφορίες. Αντιγράψτε το έγχρωμο μοντέλο, εφαρμόζοντας ένα προσωρινό επίπεδο γκρι υλικό στο νέο πλέγμα, ώστε να είναι εύκολα αναγνωρίσιμο. Με τα μοντέλα Πηγή και Στόχος σας, μεταβείτε στην ενότητα Φωτισμός / σκίαση> Μεταφορά χαρτών για να ανοίξετε το εργαλείο.

Εδώ μπορείτε να μεταφέρετε πληροφορίες μεταξύ δύο μοντέλων, είτε πρόκειται για κανονικά δεδομένα χάρτη, δεδομένα shader ή όπως θα χρειαστείτε, διάχυτα δεδομένα. Ορίστε την επιλογή Διάχυση και, στη συνέχεια, καθορίστε τα μοντέλα Πηγή και Στόχος, μαζί με τη διαδρομή και το μέγεθος της υφής που θέλετε να εξάγετε.
Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο Bake!

09. Σελίδες υφής

Τώρα έχετε αυτούς τους κύριους χάρτες στο οπλοστάσιό σας, είστε σε καλή κατάσταση για να αρχίσετε να δημιουργείτε τις σελίδες υφής σας. Πάρτε αυτά στο Photoshop και στρώστε τα έτσι ώστε να έχετε ένα επίπεδο διάχυσης και απόφραξης. Αντιγράψτε το επίπεδο απόφραξης και ορίστε την πρώτη λειτουργία ανάμειξης σε Soft Light και το νέο αντίγραφο σε πολλαπλασιασμό.

Προσαρμόστε την αδιαφάνεια και στα δύο αυτά επίπεδα τώρα στο 50% περίπου.
Εάν τώρα εφαρμόσετε ξανά αυτές τις νέες υφές στο Loader, θα δείτε ότι έχετε ολοκληρώσει τα βασικά χρώματα και τον φωτισμό και δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για να το κάνετε ...

10. Προσθήκη υφών

Οι χάρτες σας ξεκινούν από μια υπέροχη αρχή και με μερικές απλές λεπτομέρειες, αυτό που πρέπει να προσέξετε είναι ένας καθαρός, νέος φορτωτής. Αυτό όμως δεν είναι αυτό που θέλετε: αυτό το μηχάνημα πρέπει να μοιάζει με τη χρήση του και την κατάχρηση σε έναν διαστημικό σταθμό που έχει μολυνθεί με εξωγήινους και όχι από τη γραμμή παραγωγής.

Με λίγες υφές που προστίθενται, μπορείτε να λερώσετε γρήγορα αυτό το μηχάνημα και με κάποια γρήγορη βαφή προσθέστε κάποια φθορά στην επιφάνεια. Πριν προχωρήσετε στην πραγματική βρωμιά και ζημιές, είναι σημαντικό να εισαγάγετε τις βασικές λεπτομέρειες στις υφές. Αυτό περιλαμβάνει οποιοδήποτε κείμενο, λογότυπα, μοτίβα, αυτοκόλλητα ή οτιδήποτε σημαντικό να υπαγορεύσει την ταυτότητα των μηχανών.

Αυτό που πρέπει επίσης να κάνετε είναι να σχεδιάσετε περιοχές που θα είναι εσοχές στην επιφάνεια, όπως πάνελ, χειριστήρια ή άλλα τεχνικά κομμάτια και σπάγες. Ωστόσο, αυτά δεν θα παραμείνουν μαύρα και ενδέχεται να μην φτάσουν στον τελικό διάχυτο χάρτη. Είναι εδώ για να σας καθοδηγήσουν και αργότερα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτό το επίπεδο για να βοηθήσετε στη δημιουργία των άλλων λεπτομερών χαρτών σας.

11. Λειτουργίες ανάμειξης

Όλες οι κύριες περιοχές έχουν επισημανθεί, οπότε τώρα μπορείτε να πετάξετε κάποια βρωμιά και γενικά επιφανειακά συντρίμμια πάνω από το μοντέλο. Αυτό είναι πολύ πιο εύκολο από ό, τι ακούγεται, αλλά θα πρέπει πρώτα να δημιουργήσετε κάποιες υφές.

Υπάρχουν πολλές ιστοσελίδες που φιλοξενούν καλές υφές υψηλής ανάλυσης. Αναζητήστε μερικά κατάλληλα που μπορούν επίσης να πλακιδίωνται εύκολα.

τι γίνεται αν όλοι οι χαρακτήρες της disney ανταλλάσσουν τα φύλα τους

Επικαλύψτε τα πάνω στην υφή σας και πειραματιστείτε με διαφορετικούς τρόπους ανάμειξης για να έχετε την εμφάνιση που θέλετε. Κάθε ένα θα δώσει ένα διαφορετικό αποτέλεσμα, αλλά το Overlay, το Multiply ή το Soft Light είναι ένα καλό μέρος για να ξεκινήσετε.

Το ρύπο γενικά δεν πέφτει σε μια επιφάνεια ομοιόμορφα - μαζεύεται σε πτυχές και γύρω από τις άκρες. Μόλις εφαρμόσετε τους χάρτες σας, πηγαίνετε πάνω τους και σβήστε απαλά μερικές από τις λεπτομέρειες για να αναπαραγάγετε αυτό το εφέ.

12. Υφή υφής με στυλό

Τώρα έχετε μια γενική βρωμιά πάνω στις υφές σας, μπορείτε να αρχίσετε να μπαίνετε και να εργαστείτε λίγο πιο κοντά.

Εάν εξετάσετε μεταλλικές επιφάνειες, ιδιαίτερα εκείνες που έχουν κάλυμμα βαφής, θα δείτε ότι οι φθαρμένες περιοχές συνήθως περιορίζονται στις άκρες ή τμήματα πιο εκτεθειμένα και πιθανότατα να έρθουν σε επαφή με τον έξω κόσμο. Ήρθε η ώρα να βγάλετε το στυλό σας και να ξεκινήσετε να εργάζεστε γύρω από τη ζωγραφική υφής σε αυτές τις φθαρμένες και πελεκημένες περιοχές. Απλώς χρησιμοποιήστε ένα επίπεδο χρώμα, όπως γκρι, και σχεδόν ξύστε στην επιφάνεια.

Για ένα επιπλέον επίπεδο λεπτομέρειας, γιατί να μην προσθέσετε ένα ελαφρύ λευκό εφέ Outer Glow στο Photoshop, για να προσομοιώσετε το απαλό στρώμα χρώματος μεταξύ της επιφάνειας και του μετάλλου κάτω; Μπορείτε ακόμη και να προχωρήσετε ένα βήμα παραπέρα και να προσθέσετε μια πιο σκοτεινή εσωτερική λάμψη για μια ελαφριά αίσθηση βάθους.

13. Δημιουργία χαρτών

Ακόμα και με τον διάχυτο χάρτη που έχει δημιουργηθεί και εφαρμοστεί, ο Φορτωτής σας φαίνεται ακόμα λίγο επίπεδος. Για να συμπεριλάβετε κάποια ανάγλυφη επιφάνεια και να κάνετε αυτές τις φθαρμένες περιοχές να ξεχωρίζουν, θα χρειαστεί να δημιουργήσετε μερικούς λεπτομερείς χάρτες.

πώς να σχεδιάσετε μια δυναμική στάση

Τα καλά νέα είναι ότι δεν χρειάζεται να κατασκευαστούν από το μηδέν. Εσύ
έχουν ήδη δουλέψει σκληρά πάνω τους, απλά δεν το ήξερες. Εάν έχετε τη λογική στη ροή εργασίας σας και έχετε διατηρήσει κάθε αρχείο του Photoshop σε καλή στρώση, μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να βοηθήσετε στη δημιουργία μερικών ωραίων χτυπημάτων και κερδοσκοπικών χαρτών.

Ένας χωματόδρομος ή ένας χάρτης ύψους όπως είναι επίσης γνωστός, είναι απλώς μια εικόνα σε κλίμακα του γκρι. Τα χρώματα υπαγορεύουν το ύψος, με το λευκό να είναι το υψηλότερο σημείο και το μαύρο το χαμηλότερο. Όσον αφορά το μοντέλο σας, αυτό θα σας επιτρέψει να προσθέσετε γρήγορα αυλακώσεις, πάνελ και άλλο θόρυβο επιφανείας.

Ξεκινήστε με ένα νέο στρώμα γεμάτο με 50% γκρι. Αυτή είναι η βασική γραμμή και θα λειτουργεί ως το επίπεδο όπου η επιφάνεια είναι επίπεδη.

Ξεκινήστε την αναπαραγωγή των κύριων επιπέδων και μετακινήστε τα πάνω από αυτό το βασικό επίπεδο. Σκεφτείτε πώς θέλετε αυτά να ενεργούν στο μοντέλο και να τα προσαρμόσετε ανάλογα. Για παράδειγμα, πάρτε το στρώμα που προσθέσατε πρώτα για να επισημάνετε τα πάνελ και να το ορίσετε σε μαύρο. Αυτό θα ωθήσει αυτές τις γραμμές στην επιφάνεια.

Το ίδιο μπορεί να γίνει με το βαμμένο στο χέρι στρώμα που πρόσθεσε πελεκημένο χρώμα και φθαρμένα άκρα. Αυτό δεν θέλει να είναι μαύρο, ωστόσο: θέλετε μόνο μια μικρή εσοχή.

14. Ειδικοί χάρτες

Ο κερδοσκοπικός χάρτης λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο όπως και ο χωματόδρομος. Οι φωτεινότερες περιοχές είναι πιο λαμπερές και πιο ανακλαστικές από τις σκοτεινότερες περιοχές. Αυτός ο χάρτης, ωστόσο, δεν χρειάζεται να είναι σε κλίμακα του γκρι εάν δεν θέλετε να είναι, καθώς οποιεσδήποτε πληροφορίες χρώματος αφήνετε μέσα θα εμφανιστούν στις ειδικές επισημάνσεις. Αυτή τη φορά θα πρέπει να σκεφτείτε σχεδόν αντίστροφα. Οι περιοχές που θέλετε να είναι οι πιο λαμπερές, όπως το μέταλλο κάτω από το χρώμα, θα πρέπει να είναι οι πιο φωτεινές στην υφή, ώστε να πιάνουν περισσότερο φως.

Σε αυτά τα βίντεο έχουμε διερευνήσει έναν γρήγορο τρόπο δημιουργίας χαρτών υφής, αλλά όπως πάντα, αυτή είναι μόνο η αρχή. Τώρα έχετε τη βασική διαδικασία φρέσκια στο μυαλό σας, μη διστάσετε να προχωρήσετε περισσότερο και να πειραματιστείτε με διαφορετικά εφέ και στρώματα.

Λόγια : Antony Ward

Ο Antony Ward προκαλεί pixel από τις αρχές της δεκαετίας του 1990. Έχει εργαστεί σε μερικά από τα κορυφαία στούντιο του σήμερα.

Αυτό το άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο Τρισδιάστατος κόσμος τεύχος 173.

Σας άρεσε αυτό; Διαβάστε αυτά!