Πώς να επιταχύνετε τη ρετολογία στη Μάγια

ρετολογία στη Μάγια
(Πιστωτική εικόνα: Antony Ward)

Η ικανότητα εκτέλεσης ρετολογίας στη Μάγια είναι μια χρήσιμη ικανότητα. Η ρετολογία γίνεται όλο και πιο ουσιαστικό μέρος όχι μόνο της ανάπτυξης παιχνιδιών, αλλά και της παραγωγής ταινιών και τηλεόρασης. Όσο ισχυρό είναι, τα μοντέλα υψηλής ανάλυσης δεν είναι αρκετά αποτελεσματικά για να χρησιμοποιηθούν απευθείας με το σημερινό υλικό. Αυτό σημαίνει ότι απαιτείται μια χαμηλότερη, μεσολάβηση έκδοση του μοντέλου για την επιτάχυνση της κίνησης και της απόδοσης. Αυτό, όταν χρησιμοποιείται με χάρτη μετατόπισης, θα δώσει την ψευδαίσθηση ότι το μοντέλο είναι πολύ πιο περίπλοκο από ό, τι φαίνεται όταν αποδίδεται.

Αλλά η μείωση ενός μοντέλου με εκατομμύρια πολύγωνα σε μερικές χιλιάδες μπορεί να είναι μια κουραστική και χρονοβόρα δουλειά. Ευτυχώς, υπάρχουν μερικά εξαιρετικά εργαλεία που θα δημιουργήσουν αυτόματα μια νέα έκδοση ενός μοντέλου υψηλού πολυγώνου, με πιο εύχρηστη γεωμετρία και αξιοπρεπή ροή άκρων.

Θέλετε να αναβαθμίσετε το κιτ 3D μοντελοποίησης; Δείτε την καλύτερη επιλογή μας Λογισμικό τρισδιάστατης μοντελοποίησης περίπου τώρα.



Winsor και Newton pigment markers review

Ποιο λογισμικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ρετολογία;

ZRemesher που αποτελεί μέρος του ZBrush (δείτε το δικό μας Αναθεώρηση ZBrush 2019 ), είναι μια δημοφιλής και εντυπωσιακή προσφορά που σας επιτρέπει να προσθέσετε οδηγούς που θα προσπαθήσει να ακολουθήσει η προκύπτουσα τοπολογία, που σημαίνει ότι το μοντέλο σας θα είναι καθαρότερο και πιο χρήσιμο. Με αυτά τα λόγια, εξακολουθεί να απαιτείται κάποια επανεπεξεργασία, αλλά σας προσφέρει μια καλή αφετηρία.

Το 3DCoat και η Maya προσφέρουν επίσης εργαλεία για να βοηθήσουν στην ρετολογία, αλλά η προσφορά της Maya θα μπορούσε να θεωρηθεί από ορισμένους ως λίγο βασική. Το εργαλείο Reduce είναι σχεδόν άχρηστο σε αυτόν τον τομέα. Αν και θα μειώσει τον αριθμό των πολυγώνων, η προκύπτουσα τοπολογία είναι χάος και θα χρειαστεί πολύς χρόνος για να καθαριστεί με το χέρι.

Το εργαλείο Quad Draw, το οποίο προσανατολίζεται περισσότερο στην ρετολογία, σας επιτρέπει να σχεδιάσετε κάθε quad ή μια σειρά από αυτά, για να δημιουργήσετε σταδιακά την τοπολογία που χρειάζεστε ενώ χρησιμοποιείτε το μοντέλο υψηλής ανάλυσης ως οδηγό. Αν και αυτή είναι μια αξιοπρεπής λύση, μπορεί να είναι λίγο χρονοβόρα όταν εργάζεστε σε έναν πλήρη χαρακτήρα ή σε ένα πιο περίπλοκο μοντέλο.

Το εργαλείο Conform θα επιταχύνει τη ροή εργασίας σε αυτήν την περιοχή. Χρειάζεται ένα μοντέλο και συρρικνώνεται το τυλίγει γύρω από την επιφάνεια του άλλου, για να δημιουργήσει ένα βασικό πρωτόγονο. Στη συνέχεια, μπορείτε να το προσαρμόσετε στο μοντέλο υψηλής ανάλυσης, το οποίο δίνει μια ωραία, καθαρή περιοχή γρήγορα και αποτελεσματικά.

Αυτό δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί αποκλειστικά, αλλά για μεγαλύτερες περιοχές όπως τα άκρα ή τον κορμό, μπορεί να είναι εξοικονόμηση χρόνου και να δώσει μια πολύ στενή προσέγγιση του μοντέλου προέλευσης, που σημαίνει ότι η παραγωγή χαρτών κανονικής και μετατόπισης είναι πολύ πιο ακριβής. Ας ρίξουμε μια ματιά στο Conform in action.

01. Δημιουργήστε έναν κύλινδρο

Ρετολογία στη Μάγια: Κύλινδρος

Ξεκινήστε δημιουργώντας έναν βασικό κύλινδρο πολυγώνου(Πιστωτική εικόνα: Antony Ward)

Φέρτε το μοντέλο πηγής υψηλής ανάλυσης στη σκηνή και δημιουργήστε έναν βασικό κύλινδρο πολυγώνου που ταιριάζει περίπου στην τοπολογία που χρειάζεστε και διαγράψτε τα καπάκια από τα δύο άκρα. Μην ανησυχείτε αν δεν είναι ακριβώς σωστό, μπορείτε πάντα να προσθέσετε περισσότερους βρόχους ακρών αργότερα για να έχετε καλύτερη εφαρμογή. Επανατοποθετήστε το έτσι ώστε να κάθεται γύρω από τον κορμό του μοντέλου και στη συνέχεια να δημιουργήσετε δύο άλλους παρόμοιους κυλίνδρους, που θα χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία των βραχιόνων.

02. Ζήστε ζωντανά

Ρετολογία στη Μάγια: Ζωντανά

Κάνοντας ένα αντικείμενο ζωντανό αποτελεσματικά το καθιστά κολλώδες(Πιστωτική εικόνα: Antony Ward)

Στη συνέχεια, επιλέξτε το μοντέλο υψηλής ανάλυσης και κάντε το ζωντανό κάνοντας κλικ στο εικονίδιο μικρού μαγνήτη στη γραμμή εργαλείων. Όταν κάνετε ένα αντικείμενο ζωντανό το κάνετε ουσιαστικά κολλώδες, έτσι άλλες κορυφές στη σκηνή θα κολλήσουν στην επιφάνειά του. Αυτό είναι τέλειο όταν χρησιμοποιείτε το εργαλείο Quad Draw καθώς κάθε quad ακολουθεί αυτόματα τα περιγράμματα του μοντέλου. Σε αυτήν την περίπτωση, θα το χρησιμοποιήσετε για να τυλίξετε κάθε κύλινδρο στο μοντέλο.

γραμματοσειρές που ταιριάζουν καλά με το helvetica

03. Συμμορφωθείτε

Ρετολογία στη Μάγια: Συμφωνώ

Το εργαλείο συμμόρφωσης είναι ιδανικό για ρετολογία(Πιστωτική εικόνα: Antony Ward)

Τώρα πρέπει να πείτε σε κάθε έναν από τους κυλίνδρους σας να τυλίξει γύρω από το ζωντανό μοντέλο, οπότε επιλέξτε τον κύλινδρο του κορμού και μετά μεταβείτε στο Mesh> Conform και ανοίξτε τις επιλογές. Θα δείτε ότι, από προεπιλογή, το εργαλείο θα ρυθμιστεί στην επιλογή Along Normals, το οποίο θα κουμπώσει κάθε κορυφή στην επιφάνεια, αλλά θα το μετακινήσει μόνο κατά μήκος του επίπεδου του κανονικά, το οποίο θα διατηρήσει μέρος του αρχικού του σχήματος και απόστασης. Αυτό είναι ιδανικό για ρετολογία.

04. Ρυθμίστε την εφαρμογή

Εικόνα 1 από 2

Ρετολογία στη Μάγια: Προσαρμογή

Ρυθμίστε τις κορυφές για να ταιριάξετε καλύτερα ...(Πιστωτική εικόνα: Antony Ward)
Εικόνα 2 από 2

Ρετολογία στη Μάγια: Προσαρμογή

καλύτεροι φορητοί υπολογιστές για δημιουργικό cloud adobe
... στη συνέχεια, προσθέστε περισσότερους βρόχους(Πιστωτική εικόνα: Antony Ward)

Σε αυτό το στάδιο το μοντέλο θα κολλήσει στη ζωντανή επιφάνεια, ώστε να μπορείτε να τροποποιήσετε τις κορυφές για να έχετε καλύτερη εφαρμογή. Μπορείτε επίσης να προσθέσετε περισσότερους βρόχους για να μαλακώσετε τη σιλουέτα, αλλά θα χρειαστεί να εκτελέσετε μια άλλη προσαρμογή για να προσαρμόσετε τη νέα τοπολογία. Μπορείτε επίσης να το εκτελέσετε σε επίπεδο ανά κορυφή και όχι σε ολόκληρο το μοντέλο. Όταν τελειώσετε απλώς απενεργοποιήστε τη ζωντανή επιφάνεια και συνεχίστε να εργάζεστε.

Αυτό το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στο τεύχος 248 του Τρισδιάστατος κόσμος , το περιοδικό με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στον κόσμο για καλλιτέχνες CG. Αγορά τεύχος 248 ή εγγραφείτε στο 3D World .

Διαβάστε περισσότερα: