Τρόπος επεξεργασίας προσώπου για κινούμενα σχέδια

Όταν έμαθα για πρώτη φορά να δημιουργώ εξέδρες χαρακτήρων στη Μάγια το 2002 ενώ εργαζόμουν στον τίτλο Playstation 2 Superman: Shadow of Apokolips, οι εξέδρες που χρησιμοποιήσαμε δεν ήταν πιο αποτελεσματικές και τα Set Driven Keys (SDK) χρησιμοποιήθηκαν για σχεδόν τα πάντα .

Τα χέρια τους οδηγούσαν και έτσι ήταν και οι εκφράσεις του προσώπου, στην πραγματικότητα σχεδόν κάθε έλεγχος είχε κάποιο είδος SDK. Μην με παρεξηγείτε, το Set Driven Key είναι ένα ισχυρό εργαλείο στη Maya, αλλά ίσως χρειαστεί να οργώσετε μέσα από ένα φορτίο Μαθήματα Maya για να το καταλάβω. Μπορεί να είναι χρονοβόρα για τη ρύθμιση, και είναι εύκολο να σπάσει και ένας πόνος να διορθωθεί. Επιπλέον, το μέγεθος της σκηνής σας μπορεί να φουσκώσει από τα δεδομένα καμπύλης κίνησης.



Τα τελευταία χρόνια έχω πειραματιστεί με μια άλλη προσέγγιση στη Μάγια, αλλά αυτή τη φορά για πιο εξελιγμένες εξέδρες σε αντίθεση με αυτές του παιχνιδιού. Αυτό που είναι πιο αποτελεσματικό και στις περισσότερες περιπτώσεις είναι πιο εύκολο και πολύ πιο γρήγορο να εφαρμοστεί σε μια εξέδρα. Η διαδικασία θα σας δώσει τα βασικά της δημιουργίας εξέδρας.



Σε αυτό το σεμινάριο, θα σας καθοδηγήσω στα βήματα του να ξαπλώσετε το πρόσωπο ενός χαρακτήρα, αλλά αντί να επικεντρωθούμε στις πιο βασικές περιοχές όπως η τοποθέτηση άρθρωσης και η βαφή, θα εξετάσουμε μια συχνά παραβλεφθείσα πτυχή της Maya… τους κόμβους χρησιμότητας.

Οι κόμβοι λέξεων μπορεί να φαίνονται σαν εκφοβιστικοί και να συνδέονται με εξαιρετικά περίπλοκες εξέδρες που περιλαμβάνουν εντοπιστές, splines και άλλα πολύπλοκα συστήματα, αλλά μην ανησυχείτε. Με αυτήν τη ρύθμιση θα χρησιμοποιείτε έναν συνδυασμό blendShapes, αρθρώσεων και κόμβων για να δημιουργήσετε έναν εξαιρετικά ευέλικτο χαρακτήρα ικανό για ένα ευρύ φάσμα συναισθημάτων.



Αφού ακολουθήσετε αυτήν τη διαδικασία, μπορείτε στη συνέχεια να προσαρμόσετε αυτήν την εξέδρα για έναν άλλο χαρακτήρα, προσθέτοντας περισσότερα στοιχεία ελέγχου για να απλοποιήσετε την κίνηση και να διευκολύνετε τη δημιουργία 3D τέχνη . Υπάρχει επίσης ένα βίντεο που συνοδεύει αυτό το σεμινάριο.

Βρείτε όλα τα περιουσιακά στοιχεία που θα χρειαστείτε εδώ .

01. Δημιουργήστε τοπολογία πλέγματος

3D μοντέλο του ανθρώπου με πλέγμα



Βεβαιωθείτε ότι οι βρόχοι των άκρων σας ακολουθούν τις μυϊκές γραμμές

Πριν ξεκινήσετε να χτίζετε την εξέδρα σας, πρέπει να κάνετε κάποια έρευνα. Το μοντέλο που χρησιμοποιείτε και η τοπολογία του είναι κρίσιμα για το πόσο καλά θα κινηθεί ο χαρακτήρας, ειδικά εάν, όπως σε αυτήν την περίπτωση, εστιάζετε στο πρόσωπο. Είναι σημαντικό η τοπολογία να μην είναι μόνο καθαρή, αλλά και οι ακροδέκτες να ακολουθούν φυσικές μυϊκές γραμμές. Αν το κάνουν, το πρόσωπο θα παραμορφωθεί με πολύ πιο ρεαλιστικό τρόπο.

02. Δημιουργήστε σχήματα θεμελίωσης

μοντέλα του ανθρώπου

Δημιουργήστε την πρώτη σας παρτίδα blendShapes

Μόλις είστε ικανοποιημένοι με την τοπολογία, ήρθε η ώρα να ξεκινήσετε να δημιουργείτε την πρώτη παρτίδα blendShapes και να το κάνετε τώρα θα επισημάνει επίσης τυχόν προβληματικές περιοχές με το πλέγμα από νωρίς. Αυτά τα blendShapes είναι πλήρεις πόζες προσώπου που καλύπτουν όλες τις βασικές εκφράσεις που απαιτούνται, αλλά χωρίζονται σε βασικές περιοχές όπως το στόμα και τα μάτια. Ψάχνουμε για τα θεμελιώδη σχήματα εδώ όπως ένα χαμόγελο, συνοφρύωμα και ούτω καθεξής, καθώς και τα άνω και κάτω βλέφαρα πλήρως κλειστά.

ποιος είναι ο καλλιτέχνης επώνυμων;

03. Προσθέστε περισσότερα σχήματα

3D μοντέλο του ανθρώπου

Θυμηθείτε να προσθέσετε blendShapes τόσο για φαρδιά όσο και για στενά στόματα

Με αυτήν την εξέδρα θα βασιστείτε σε οκτώ βασικά χειριστήρια για να χειριστείτε τα χείλη, οπότε είναι σημαντικό να προσθέσετε και blendShapes για ένα ευρύ στόμα καθώς και ένα στενό που θα μπορούσε επίσης να διπλασιαστεί ως το pucker. Με αυτόν τον τρόπο ο χειρισμός ενός μόνο χειριστηρίου μπορεί ουσιαστικά να τραβήξει γύρω από τη γωνία του στόματος για να επιτύχει μεγάλο αριθμό εκφράσεων και να μετακινηθεί μεταξύ των τεσσάρων blendShapes ταυτόχρονα.

04. Χωρίστε το blendShapes

άνδρας

Χωρίστε τα σχήματά σας σε αριστερή και δεξιά πλευρά

Με τα κύρια σχήματα που δημιουργήθηκαν, ήρθε η ώρα να μεταβείτε στη δεύτερη φάση. Αυτό που πρέπει να κάνετε στη συνέχεια είναι να τα χωρίσετε σε αριστερή και δεξιά πλευρά που σημαίνει ότι μπορείτε να τα θέσετε ανεξάρτητα. Ένας γρήγορος τρόπος για να γίνει αυτό είναι να δημιουργήσετε έναν κόμβο blendShape και στη συνέχεια να επεξεργαστείτε τα βάρη του, όπως φαίνεται στο πλαίσιο στα αριστερά. Αυτό θα περιορίσει την επιρροή του σε μία μόνο πλευρά του μοντέλου, δηλαδή μπορείτε να το αντιγράψετε και να διατηρήσετε αυτό το αντίγραφο για να δημιουργήσετε τη συγκεκριμένη πλευρά σας.

05. Φτιάξτε το σκελετό

άνδρας

Στη συνέχεια, χτίστε το σκελετό σας

Το επόμενο στάδιο στην εξέδρα προσώπου είναι να φτιάξετε το σκελετό σας και όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, για αυτήν την εγκατάσταση θα χρησιμοποιήσουμε και τις δύο αρθρώσεις και τα blendShapes για να θέσουμε τα χαρακτηριστικά των χαρακτήρων. Μου αρέσει να χρησιμοποιώ blendShapes καθώς μπορούν να σας δώσουν πιο ακριβή σχήματα, αλλά στη συνέχεια οι αρθρώσεις μπορούν να σας βοηθήσουν να σπρώξετε και να τραβήξετε περιοχές του προσώπου γύρω για να σας δώσει περισσότερη ευελιξία.

06. Στοιχεία ελέγχου ή διεπαφή χρήστη;

άνδρας

Είτε χρησιμοποιείτε χειριστήρια είτε ξεχωριστό περιβάλλον εργασίας χρήστη εξαρτάται από εσάς

Είτε δημιουργείτε χειριστήρια που επιπλέουν μπροστά από το πρόσωπο του χαρακτήρα είτε χρησιμοποιείτε ξεχωριστό περιβάλλον εργασίας χρήστη εξαρτάται από εσάς, ή πιθανότατα εξαρτάται από τους εμψυχωτές που θα χρησιμοποιούν την εξέδρα σας. Τώρα ήρθε η ώρα να αρχίσουμε να δημιουργούμε αυτά τα στοιχεία ελέγχου και για αυτό το σεμινάριο θα χρησιμοποιήσουμε έναν συνδυασμό των δύο. Ένα κύριο UI θα χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο της πλειονότητας των blendShapes, αλλά μια σειρά χειριστηρίων θα βοηθήσει επίσης στο χειρισμό της εξέδρας σε μέρη όπου πρέπει να κινηθεί και στους τρεις άξονες.

07. Χρησιμοποιήστε απευθείας συνδέσεις

άνδρας

Αποφύγετε τέτοιες σκηνές χρησιμοποιώντας απευθείας συνδέσεις

Όταν χρησιμοποιείτε ένα ξεχωριστό περιβάλλον χρήστη όπως είμαστε, πρέπει να πλησιάσετε την εξέδρα διαφορετικά. Παραδοσιακά, θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε Περιορισμούς για να συνδέσετε μια συγκεκριμένη άρθρωση στον κύριο έλεγχο και με τη σειρά του αυτός ο έλεγχος θα ακολουθούσε φυσικά το κεφάλι. Με μια διεπαφή χρήστη, τα χειριστήρια είναι στατικά και δεν ακολουθούν το κεφάλι, οπότε χρησιμοποιώντας τους περιορισμούς θα κλειδώσει τις αρθρώσεις στα χειριστήρια που σημαίνει εάν μετακινήσετε το κεφάλι οι αρθρώσεις παραμένουν εκεί. Ένας τρόπος γύρω από αυτό είναι να χρησιμοποιήσετε απευθείας συνδέσεις αντί για περιορισμούς.

08. Εντοπιστές προγραμμάτων οδήγησης

απευθείας συνδέσεις στη Μάγια

Οι άμεσες συνδέσεις έχουν τα δικά τους ζητήματα που θα πρέπει να επιλύσετε

Όμως, η χρήση απευθείας συνδέσεων μέσω του Connection Editor θα αναγκάσει τις μεταφράσεις, τις περιστροφές και τα χαρακτηριστικά κλίμακας να ταιριάζουν με αυτά των στοιχείων ελέγχου. Οι αρθρώσεις σας έχουν εγγενώς εφαρμοστεί τιμές μετάφρασης, οι οποίες θα αλλάξουν κατά τη σύνδεση. Θα μπορούσατε να εργαστείτε σε ένα σύστημα όφσετ ή θα μπορούσατε να δημιουργήσετε έναν εντοπιστή στη θέση κάθε συνδέσμου, να παγώσετε τους μετασχηματισμούς του και, στη συνέχεια, να περιορίσετε την ένωση στον εντοπιστή. Έτσι, ο εντοπιστής, τώρα με μηδενικά χαρακτηριστικά, θα οδηγήσει τον σύνδεσμο.

09. Συνδέστε τους εντοπιστές

συνδέστε εντοπιστής στη Μάγια

Χρησιμοποιήστε το Connection Editor για να συνδέσετε τα στοιχεία ελέγχου στους εντοπιστές

Με τους εντοπιστές που είναι τώρα στη θέση τους και τους γονείς αρθρώσεων περιορισμένους σε αυτούς, μπορείτε να συνδέσετε τα στοιχεία ελέγχου από τα χαρακτηριστικά της διεπαφής χρήστη στους εντοπιστές χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα επεξεργασίας σύνδεσης. Εάν οι εντοπιστές είναι επίσης γονείς στον έλεγχο κεφαλής, θα ακολουθήσουν την κίνησή του ανεξάρτητα από το πού βρίσκονται τα χειριστήρια διεπαφής χρήστη. Επίσης, οι αρμοί θα κινούνται τώρα σε σχέση με τη θέση του κεφαλιού και δεν θα κλειδωθούν στο περιβάλλον χρήστη, πράγμα που σημαίνει ότι μπορείτε επίσης να τοποθετήσετε το περιβάλλον χρήστη οπουδήποτε στη σκηνή.

10. Ο κόμβος συνθήκης

ο κόμβος συνθήκης Maya

πώς συγκρίνονται οι σταθμοί εργασίας και οι επιτραπέζιοι υπολογιστές
Ένας κόμβος συνθηκών, χθες

Ήρθε η ώρα να ξεκινήσετε τη σύνδεση του blendShapes και να εισαγάγετε τον πρώτο κόμβο χρησιμότητας, ο οποίος θα είναι ο κόμβος συνθήκης. Αυτός είναι ο αγαπημένος μου κόμβος χρησιμότητας και αυτό που κάνει είναι να πάρει μια τιμή, όπως η μετάφραση Y ενός στοιχείου ελέγχου και, εάν υπερβεί ή κάτω από μια συγκεκριμένη τιμή, εξάγει μια άλλη τιμή. Για παράδειγμα, εάν το στοιχείο ελέγχου υπερβαίνει το 0 στη μετάφραση Y, τότε μπορούμε να ενεργοποιήσουμε το χαμόγελο blendShape, αν όχι, αγνοείται. Ας το ρυθμίσουμε λοιπόν.

11. Φέρτε τα πάντα

πρόγραμμα επεξεργασίας κόμβων στη Μάγια

Απλώς φέρτε τα όλα στον επεξεργαστή κόμβων

Ανοίξτε τον Επεξεργαστή κόμβων και επιλέξτε το Lip_Left_Outer_Control, κάνοντας κλικ στο κουμπί Προσθήκη επιλεγμένων κόμβων σε γράφημα για να το εισάγετε. Τώρα πατήστε Αυτί στο Node Editor και αρχίστε να πληκτρολογείτε Condition στο μικρό παράθυρο και επιλέξτε το από το παρακάτω μενού για να το δημιουργήσετε. Τέλος, επιλέξτε τον κύριο κόμβο blendShape στο μοντέλο κεφαλής του χαρακτήρα, που ονομάζεται Head_BShapes, και ακολουθήστε ξανά το πρώτο βήμα για να τον μεταφέρετε στο Node Editor.

12. Συνδέστε τον κόμβο

κόμβοι στη Μάγια

Εδώ αρχίζει να γίνεται λίγο περίπλοκο. μείνε εκεί!

Τώρα συνδέστε το χαρακτηριστικό Lip_Left_Outer_Control.translateY στο χαρακτηριστικό First Term στον κόμβο Condition.

Αφήστε το δεύτερο όρο ως 0 και αλλάξτε τη λειτουργία σε Greater Than.

Στη συνέχεια, συνδέστε το Lip_Left_Outer_Control.translateY στο ColorIfTrueR. (Αυτό σημαίνει ότι όταν ο πρώτος όρος είναι μεγαλύτερος από τον δεύτερο όρο, θα χρησιμοποιήσει την πραγματική αξία.)

Συνδέστε το χαρακτηριστικό OutColorR στο χαρακτηριστικό Left Smile blendShape και μετακινήστε το χειριστήριο για να δείτε τι συμβαίνει.

13. Κόμβος πολλαπλής διαίρεσης

κόμβοι στη Μάγια

Μειώστε λίγο την κίνηση του blendShape

Το χαμόγελο blendShape ενεργοποιείται τώρα μόνο όταν ο έλεγχος μετακινείται στον άξονα Υ, αλλά μπορεί να το επηρεάζει πάρα πολύ. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν κόμβο multiplyDivide για να μειώσετε την επιρροή του και να επιβραδύνετε την κίνηση. Πατήστε στον Επεξεργαστή κόμβων Αυτί και δημιουργήστε έναν κόμβο multiplyDivide.

Συνδέστε το χαρακτηριστικό Lip_Left_Outer_Control.translateY στο χαρακτηριστικό input1Y στον κόμβο multiplyDivide και το χαρακτηριστικό OutputY στο χαρακτηριστικό ColorIfTrueR στον κόμβο συνθήκης.

14. Ρυθμίστε τις τιμές

επεξεργαστής κόμβου

Αλλάξτε το χαρακτηριστικό Input2X για να αλλάξετε πόσα πράγματα κινείται

Όταν μετακινείτε το Lip_Left_Outer_Control, το χαμόγελο δεν θα φαίνεται διαφορετικό, δηλαδή έως ότου προσαρμόσετε το χαρακτηριστικό Input2X στον κόμβο multiplyDivide, το οποίο είναι το ποσό με το οποίο διαιρείται η τιμή Input1X. Αν αλλάξετε αυτό σε 0,5 θα μειωθεί στο ήμισυ του ποσού που κινείται το blendshape επειδή μειώνει στο ήμισυ την τιμή μετάφρασης Y. Ομοίως, μια τιμή -0,5 θα την αντιστρέψει και τη μισή, κάτι που είναι σημαντικό να θυμάστε όταν συνδέετε μελλοντικά στοιχεία ελέγχου.

15. Συνδέστε περισσότερα στοιχεία ελέγχου

συντάκτης κόμβων Μάγια

Χρησιμοποιήστε την ίδια διαδικασία για να ενεργοποιήσετε τα πλατιά σχήματα του στόματος

Αυτό είναι μόνο το προστιθέμενο χαμόγελο blendShape, αλλά μπορείτε τώρα να ακολουθήσετε την ίδια διαδικασία για να κάνετε τη μετάφραση X του χειριστηρίου να ενεργοποιήσει τα πλατιά σχήματα στόματος. Με τις αντίθετες κατευθύνσεις, άρα μια κίνηση μείον X και Y, ενεργοποιήστε τα σχήματα pucker και frown, φροντίζοντας να αλλάξετε επίσης τη λειτουργία στον κόμβο Condition σε λιγότερο από. Αυτό θα διασφαλίσει ότι αυτά τα blendShapes ενεργοποιούνται μόνο όταν η τιμή πέσει κάτω από το 0 και όχι παραπάνω.

16. Κόμβος UnitConversion

συντάκτες κόμβων

adobe after effects σεμινάρια για αρχάριους pdf
Χρησιμοποιήστε μια απλή άμεση σύνδεση για την κίνηση των σιαγόνων

Δεν χρειάζεται πάντα να δημιουργείτε έναν νέο κόμβο για να επεξεργαστείτε την επιρροή που έχει ένα στοιχείο ελέγχου σε κάτι. Με την κίνηση των σιαγόνων, αντί να χρησιμοποιήσετε έναν κόμβο χρησιμότητας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια απλή, άμεση σύνδεση για να κάνετε τις μεταφράσεις του ελέγχου να επηρεάζουν τις περιστροφές των αρθρώσεων της γνάθου. Όταν συνδεθεί, η Maya θα δημιουργήσει αυτόματα έναν κόμβο μονάδας μετατροπής από προεπιλογή μεταξύ των συνδέσεων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε προς όφελός σας.

17. Αργήστε τη γνάθο

συντάκτης κόμβων Μάγια

Επεξεργαστείτε το χαρακτηριστικό Συντελεστής μετατροπής για να επιβραδύνετε το σαγόνι

Εάν διαπιστώσετε ότι το σαγόνι περιστρέφεται πολύ γρήγορα, μπορείτε να επεξεργαστείτε το χαρακτηριστικό 'Παράγοντας μετατροπής' που βρίσκεται στον κόμβο μονάδας μετατροπής, αντί να εισαγάγετε έναν άλλο κόμβο multiplyDivide για να το επιβραδύνει.

18. Κόμβος BlendColors

κόμβοι Μάγια

Χρησιμοποιήστε τον κόμβο blendColors για ανάμειξη μεταξύ δύο άλλων τιμών ή στοιχείων ελέγχου

Με μόνο αυτούς τους λίγους κόμβους μπορείτε να δείτε πόσα έχουμε επιτύχει και από εδώ θα μπορούσατε να δουλέψετε ευτυχώς γύρω από το πρόσωπο και να συνδέσετε τα υπόλοιπα στοιχεία ελέγχου. Μπορούμε, ωστόσο, να κάνουμε περισσότερα με τη βοήθεια του κόμβου blendColors. Ακόμα κι αν αυτό μπορεί να λειτουργήσει με τις τυπικές τιμές RGB, μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε αυτόν τον κόμβο για ανάμειξη μεταξύ δύο άλλων τιμών ή στοιχείων ελέγχου, διευκολύνοντας την εναλλαγή και την ανάμειξη.

19. Κάντε κολλώδη χείλη

πρόσωπο στη Μάγια με τα χείλη κολλημένα μεταξύ τους / όχι

Κάντε τα χείλη να κολλήσουν μαζί με τον κόμβο blendColors

Ένα σημαντικό μέρος οποιασδήποτε εξέδρας στο στόμα είναι να έχει την ικανότητα για τα χείλη να κολλάνε μεταξύ τους, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεται η γνάθο. Φανταστείτε ότι ο χαρακτήρας πρέπει να μασήσει κάτι, παρόλο που το σαγόνι κινείται τα χείλη πρέπει να παραμείνουν σφραγισμένα. Για να το επιτύχετε αυτό, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον κόμβο blendColors για να υπαγορεύσετε εάν οι εντοπιστές του κάτω οδηγού χειλιών ακολουθούν το σαγόνι ή το χειριστήριο του άνω χείλους.

20. Ομάδες χειλιών

συντάκτης κόμβων Μάγια

Χωρίστε τους εντοπιστές χειρισμού χειλιών σε τρεις ομάδες

Πρώτα πρέπει να χωρίσετε τους εντοπιστές χειρισμού χειλιών σε τρεις ομάδες. Upper_Lip, Lower_Lip και Corner_Lip και βεβαιωθείτε ότι οι περιστρεφόμενοι άξονές τους βρίσκονται στο ίδιο σημείο με την άρθρωση της γνάθου. Αυτό είναι έτσι περιστρέφονται γύρω από το ίδιο σημείο. Στη συνέχεια, μεταφέρετε την ομάδα StickyLips_Control, Lips_Control, Lower_Lip και επίσης τον εντοπισμό προγράμματος οδήγησης Jaw στον Επεξεργαστή κόμβων και δημιουργήστε έναν νέο κόμβο blendColors.

21. Συνδέστε τα χείλη

συντάκτης κόμβων maya

Συνδέστε όλα αυτά τα πράγματα με πολλά άλλα πράγματα

Συνδέστε το χαρακτηριστικό Lips_Control.rotate στο χαρακτηριστικό blendColors.color1. Επαναλάβετε με τον εντοπιστή σιαγόνων που συνδέει τις περιστροφές του με το χαρακτηριστικό blendColors.color2.

Συνδέστε το blendColors.output στο χαρακτηριστικό περιστροφής της ομάδας Lower_Lip. Εάν χειριστείτε το χαρακτηριστικό Blender στον κόμβο blendColors, τα κάτω χείλη θα αναμειχθούν μεταξύ των δύο τιμών.

Συνδέστε τη μετάφραση StickyLips_Control's Y στο χαρακτηριστικό Blender έτσι ώστε το χειριστήριο να το οδηγεί.

συντάκτης κόμβων Μάγια

Ίσως χρειαστεί να δημιουργήσετε ένα μείγμα μισού σημείου όταν τα μάτια είναι μερικώς κλειστά

Ως μια επιπλέον συμβουλή μπορεί να διαπιστώσετε ότι λόγω της γραμμικής φύσης των blendShapes, τα βλέφαρα κινούνται μέσω των ματιών όταν ενεργοποιούνται και όχι πάνω από αυτά. Σε αυτήν την περίπτωση, ίσως χρειαστεί να δημιουργήσετε ένα μείγμα μισού σημείου για όταν τα μάτια είναι μερικώς κλειστά. Αυτό μπορεί στη συνέχεια να προστεθεί ως ενδιάμεσος στόχος στον κόμβο blendShape, ο οποίος στη συνέχεια ενεργοποιείται σε ένα καθορισμένο σημείο προτού αναλάβει το κύριο σχήμα.

23. Αξιότιμη αναφορά

πρόγραμμα επεξεργασίας κόμβων στη Μάγια

Φωνίστε στους κόμβους Reverse και plusMinusAverage

Δεν μπορούσα να τελειώσω το σεμινάριο χωρίς να αναφέρω μερικούς άλλους εύχρηστους κόμβους χρησιμότητας που με βοήθησαν όλα αυτά τα χρόνια. Αυτοί είναι οι κόμβοι Reverse και plusMinusAverage. Τα ονόματα είναι αρκετά αυτονόητα με τον κόμβο Reverse να αντιστρέφει αποτελεσματικά μια δεδομένη τιμή, ο κόμβος plusMinusAverage είναι παρόμοιος με τον κόμβο multiplyDivide, εκτός εάν σας επιτρέπει να εκτελέσετε διαφορετικές μαθηματικές εξισώσεις.

24. Ώρα να πειραματιστείτε

πρόσωπο στη Μάγια

Τώρα προχωρήστε και παίξτε με όλα

Εάν θέλετε να δείτε περισσότερα από αυτήν την εγκατάσταση, κατεβάστε το συνοδευτικό βίντεο και τα σχετικά αρχεία και μη διστάσετε να ρίξετε μια ματιά στον τρόπο με τον οποίο έχει ρυθμιστεί ο υπόλοιπος χαρακτήρας.

Αυτό το άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο Τρισδιάστατος κόσμος περιοδικό, το περιοδικό με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στον κόσμο για καλλιτέχνες CG. Εγγραφείτε εδώ .